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TopXtraMaking > 車の制作:レンダリング

あなたのパソコン、インターネット専用マシンになってませんか?
せっかく買ったパソコンですから、お絵かきでもいかが?

第一章 車の制作

第二部 レンダリング

infini-d INFINI-Dを使用して車をレンダリングします

完成図


データのコンバート

六角大王からINFINI-Dへデータをコンバートします。
INFINI-Dでは、色ごとにオブジェクトを分けて読み込めるので、六角大王で色を貼り直します。(Fig.1-1)
タイヤ、窓枠、ルーフレールは全て黒でしたが、別々の色にしました。
グリル&ヘッドライトは、後からTEXTUREで処理するため一色にまとめました。テールランプも同様です。 色の貼り直しが終わったらDXFでExportします。

 ファイル→DXF形式(3D)で出力 ...

1-1
Fig.1-1

INFINI-Dの新規ファイルにDXFをImportします。

 ファイル→読み込み→オブジェクト

読み込みオプション画面が出てきますが、とりあえずデフォルトのまま読み込んでみます。
めちゃくちゃな色になっています・・・。(Fig.1-2)
でも大丈夫!オブジェクトごとに一色ずつ割り当ててあるので、マテリアルの変更は容易です。

1-2
Fig.1-2

マテリアルを変更します。
インテリアは作ってないので、ガラスは透明度を抑え、反射率を高めにします。
ボディの反射率は、実車よりもちょっと高くした方がCG的には綺麗です。
しかし、何だかのっぺらぼうで、締まりの無い印象です。(Fig.1-3)

1-3
Fig.1-3

リフレクション・マップ(INFINI-Dでは環境マップと呼ぶ)を入れてみましょう。

 編集→ワールド環境の設定 ...

で、ウィンドウが開きます。

マップ・プルダウン・メニューから画像の読み込み ...を選択し、画像を指定します。

ボディと窓にテカリが出て良い感じになりました。(Fig.1-4)

1-4
Fig.1-4

しかし、ボディが一つのオブジェクトであるため、エアロパーツやボンネットがのっぺりとしています。また、このままではマッピングの設定も面倒です。
ということで、ボディを読み込み直します。削除してしまえ!(Fig.1-5)

1-5
Fig.1-5

六角大王に戻り、ボディ以外のポリゴンは削除します。

分割したいオブジェクトごとに色を変更します。
今回は、ボンネット、ルーフ、テール、エアロパーツ、その他の5つに分割します。(Fig.1-6)

修正するかもしれないので、新規保存しておきましょう。(例:car_body.rok)

これをDXFでExportします。
(例:car_body.dxf)

1-6
Fig.1-6

INFINI-DでボディのDXFをImportします。
ボディが色ごとに別々のオブジェクトになりました。(Fig.1-7)

しかし、ボンネットの微妙な凹凸が死んでしまっているので、設定を変えて読み込み直します。

DXF読み込みオプションの、スムージング角度の値を下げてみましょう。(今回は15度に設定)

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Fig.1-7

ついでにタイヤ&ホイールも読み込み直しましょう。
六角大王でパーツとして作ったデータをDXFでExportし、スムージング角度60度でImport後、レイアウトします。
左右対称に配置する場合は、数値入力が便利です。

重複しているオブジェクトは、良い方を残して削除します。

マテリアルを設定し直します。良い感じになりました。(Fig.1-8)

ここでちょっと一息入れましょう。
次はいよいよテクスチャを貼っていきます!

 

1-8
Fig.1-8


マッピング

まずテクスチャを貼りたいモデルを選択し、マッピングしたい方向からの正斜投影図を作ります。(例:Fig.1-9)

オブジェクトを選択し、ワークショップにします。

 モデル→オブジェクトの編集,,,

マッピングしたい方向のウィンドウに切り換え、正斜投影図にします。

 ビュー→正斜投影法

ワイヤーフレームが見えない場合は、ポリゴンの裏側も表示させます。

 オプション→裏側を表示

この正斜投影図を全画面表示し、スナップショットを撮ります。

 Mac: コマンド+シフト+3(or 4)
 Win: Print Screen

2-1

2-2

2-3

Fig.1-9

作成した正斜投影図を基に、Photoshop等のペイントソフトを使ってテクスチャを作成します。

例:
 Fig.1-10:ヘッドライト・イメージ
 Fig.1-11:ヘッドライト・バンプ
 Fig.1-12:テールランプ・イメージ
 Fig.1-13:ボディ・バンプ

テクスチャは、イメージマップの他に
 ・バンプマップ
 ・透明マップ
 ・反射マップ
 ・ハイライトマップ
等を、用途に応じて準備しましょう。

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Fig.1-10

2-5
Fig.1-11

2-6
Fig.1-12

2-7
Fig.1-13

複合サーフェイスを用いて、テクスチャを貼り付けます。(Fig.1-14~19)

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Fig.1-14

2-9
Fig.1-15

2-10
Fig.1-16

2-11
Fig.1-17

2-12
Fig.1-18

2-13
Fig.1-19

Fig.1-19にある「アルファ付イメージ」は、イメージのアルファ・チャネルをマスクとして使用したもので、複合サーフェイス編集ウィンドウの中央やや上にある、アルファマスクのチェックボックスをONにすることにより有効になります

ここまで出来たら完成間近です!(Fig.1-20)

 

ここでまた一息入れましょう。
次は仕上げの作業です!

2-14
Fig.1-20


仕上げ

仕上げとして、細かなパーツを作っていきます。

ナンバープレートは、平面にイメージを貼り付けただけです。(Fig.1-21)

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Fig.1-21

ウィンカーは押し出しオブジェクトに、ベベルで丸みを付けます。

エンブレムはテキストオブジェクトです。(Fig.1-22)

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Fig.1-22

マフラーは旋盤オブジェクトで作成します。(Fig.1-23)

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Fig.1-23

ホイール・ハウス内が寂しかったので、ディスク・ブレーキを作成しました。(Fig.1-24)

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Fig.1-24

パーツを配置し、照明の設定をしたら完成です。

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